Владелец мощного компьютера, запустивший новую игру Phantom Blade Zero, столкнулся с неожиданной проблемой. Он обратил внимание на скальную стену с текстурой очень низкого разрешения, напоминающей графику времён PlayStation 2. При этом игра работала на максимальных настройках с трассировкой пути — технологией, создающей реалистичное освещение, — и использовала более восьми гигабайт видеопамяти на современной видеокарте.
Этот случай вызвал обсуждение эффективности движка Unreal Engine 5, на котором создана игра. Некоторые игроки считают его плохо оптимизированным и приводят в пример задержки при компиляции шейдеров, отвечающих за отрисовку материалов, и «заикания» изображения при перемещении по миру. Другие возражают, что современные движки стремятся занять всю доступную видеопамять, чтобы заранее загружать ресурсы и реже обращаться к более медленному накопителю. По их словам, большой объём занятой памяти не всегда означает, что он действительно необходим игре в данный момент.

Как объяснил один из разработчиков, работавший с игровыми движками, видеопамять — это ресурс с определённым бюджетом, и задача движка — его использовать. Уменьшить потребление можно, но для этого придётся снижать разрешение текстур и чаще подгружать их с диска.
Претензия игроков, однако, была не к объёму занятой памяти, а к тому, как она расходуется. При отключении трассировки пути игра на максимальных настройках занимает около 7–8 гигабайт, а на оптимизированных — примерно 6,5 гигабайта почти без видимой потери качества. При этом отдельные поверхности всё равно выглядят невыразительно на фоне чётких соседних объектов. Вероятная причина — неравномерное распределение пикселей текстуры по поверхности игровых моделей.
Для китайской студии S-Game это первая игра такого масштаба. Разработчики уже выпустили обновление, которое затрагивает производительность при включённой трассировке пути, и посоветовали владельцам видеокарт GeForce временно вернуться к более старой версии драйвера, чтобы избежать проблем.




Письма читателей